" SUPER 7 games" permet de mobiliser l'intelligence collective au service de vos projets et des actions eco-citoyennes.
" SUPER 7 games" est gratuit. Un abonnement facultatif de 10 euros par mois par structure vous donne accès à l'ensemble des fonctionnalités dont l'historique des progrès, avec choix des axes du graphique radar.
Gratuit
Un soir, juste avant d'aller dormir, tu aperçois une lumière provenant d'un livre de ta bibliothèque. D'après ce livre, il existerait un objet pouvant servir à remonter dans le temps et ainsi modifier le cours de l’histoire. Pour le trouver, le livre t'invite à te rendre à la gare 7 1/3. Aussi au lieu de te préparer pour le lendemain, tu files à l'entrée de la gare 7 1/3.
Une fois arrivé à la gare, tu te rends vite compte que ce passage mène à une île avec en son centre un immense château abritant les apprentis sorciers. Une fois franchit les portes du château, tu prends un chemin différent des autres élèves et tu te diriges vers un passage secret. Il y a une autre personne avec un livre qui se dirige vers le même endroit que toi. Tu l’interpelles et tout commence ici :
Vous : Salut, excuse-moi, tu t’es perdu ?
L’autre : Haha non du tout.
Vous : Que cherches-tu ?
Rone : Moi c’est Rone ! Je cherche une relique ancienne. On aurait plus de chance de pouvoir l’approcher si on unissez nos forces. En plus, d’après le livre, il faut être deux pour réussir à y accéder.
Vous : Ok, après toi !
Rone : A ce que je vois, tu ne t’es pas bien renseigné sur la relique. Pour y accéder, il semble y avoir un paquet d’épreuves dont un labyrinthe mortel. Mais je connais bien le château, et le livre indique une entrée plus sûr que celle-ci.
Vous faites demi-tour et vous accédez à une autre entrée cachée par des feuilles. L’entrée est une porte verrouillée, pour rentrer il faut composer un code à 8 chiffres.
Rone : Tu n’as pas une idée du code de la porte par hasard ?
Vous : Non du tout…
Rone et toi vous essayez tous les codes possibles et soudain le mécanisme annonce qu’il ne reste plus qu’une seule chance pour composer le bon code avant verrouillage complet du système. Alors que tout semble perdu, vous avez un éclair de génie et vous annoncez à Rone.
Vous : Tient ! file moi ton livre, la solution doit être à l'intérieur.
Rone : Pourquoi faire ?
Vous : A l'intérieur il y a sûrement la solution. Regarde, il semble que nous avons une partie à réaliser afin de prendre du recul face à cette énigme.
Lancement de la partie de jeu.
Vous : J’ai une idée. Vous composez la date de réalisation du livre écrite au début du livre, et par miracle la porte s’ouvrit.
Vous entrez et vous voyez au loin la relique briller. Après vous être faufilé, vous êtes maintenant à quelques mètres de la relique.
Vous : Tu as vu ça ! C’est encore plus beau que ce que je pensais !
Rone : En effet, allons voir.
Dès que vous touchez la relique, tout devient flou dans votre esprit, le monde tourne autour de vous. Puis soudainement, vous vous retrouvez à la gare où vous étiez quelques heures auparavant. Téléportés dans le passé d'après l'horloge de la gare.
Vous savez maintenant tout deux comment remonter le temps afin de modifier le cours de votre histoire en vous donnant une nouvelle chance.
information | Idées | Impro |
Actions sportives |
Balles |
Projets Besoins |
Acronyme | Recherche | Cardio | 5 |
Souhaits Rêves |
Chapeaux De Bono |
Entreprises | Jambes | 4 |
Passions | Inversion | Discipline | Pompes | 3 |
Compétences | Exagération | Collectivités Etat |
Abdos | 2 |
Qualités | Association d'idées |
Associations | Souple | 1 |
Jeu coopératif “Seven” :
Bibi : “ L’improvisation théâtrale se joue par équipe de 2,3,4 ou 5 joueurs. »
Déroulé : Choisissez un contexte et une humeur pour son personnage parmi 6 possibles : collectivités/état, entreprises, associations, centres de recherches, discipline, partenaires interdisciplinaire. Chacun a ici l'opportunité à travers son personnage d'exprimer une action qu'il aimerait réaliser et ce dont il aurait besoin.
Humeurs : Très timide, inquiet VS Agressif, râleur
Autoritaire VS Espiègle / Vulgaire VS Fragile
Chipoteur VS S'aime ++ / Content VS Maladroite
Snob VS Vulgaire / Fragile VS Sûr d'elle / Playboy VS Gentille / Maladroit VS Superwoman
Contextes : Impro à deux (1 min) : Deux personnes âgées sur un banc. Ou excursion : l'un est dynamique, l'autre traine. Ou Dans un château hanté.
Impro à 3, 4, 5 (2min) : Vous partez camper en forêt, l'un d'entre vous a peur.
Futé
Futé : “ Chaque joueur choisi une couleur de jeton. L’objectif est de faire les séries de même couleur (3 minimum) les plus longues possible sur le plateau ICo. Ajoutez un jeton de couleur sur les cases du plateau ICo lorsque vous réussissez l’action associée. Tentez de couper les lignes des autres joueurs afin d’obtenir la série de jetons de même couleur la plus longue 1 point par jeton récupéré sur le plateau. Tentez collectivement qu’il ne reste plus aucun jeton à la fin de la partie, ou le moins possible ! “
Sherlock : « Chacun à son tour les joueurs répondent aux questions suivantes, si ils le souhaitent :
Qualités/talents, valeurs, compétences, souhaits/rêves, projets personnels et professionnels, besoins pour y arriver et idées , action choisie. Pour stimuler l'intelligence collective, divergez et convergez sur le sujet choisi parmi les projets proposés jusqu'à obtention des idées les plus pertinentes et des résultats les plus efficaces. » Exemple de valeurs : respect, solidarité, combativité, tolérance, estime de soi, discipline, volonté, amitié, altruisme. Outils : Associations d'idées, Exagération, Inversion, Acronyme, chapeaux de Bono, (positif, négatif, concret, émotions, créativité, organisation)
Louve la suricate
Sherlock alias “la fouine”
Snow : « Ici la victoire est collective. »
Bourrique toi-même : le jeu du coup fourré. de 2 à 6 joueurs Durée : 10 minutes.
le chiffre 2 : Les attaques servent à bloquer les adversaires. Chaque joueur subissant une attaque devra l’annuler par un 4 + effectuer un 6 pour continuer à avancer. le chiffre 4 = contre attaque, le chiffre 6 = permet de démarrer. le chiffre 1 : « 10 m », le chiffre 3 : « 30 m », le chiffre 5 : « 50 m »
But du jeu : être le premier joueur à effectuer exactement 200 mètres. Pour cela, vous devez éviter les pièges sur le chemin de promenade tendus par vos adversaires (dé avec le chiffre 2 posé devant vous.)
Chaque joueur utilise 3 dés. Le premier joueur lance ces 3 dés. S’il fait un 6, il peut poser 1 ou 2 dés devant lui et commencer sa partie. Il peut également poser un dé face 2 devant l’un de ces adversaires. C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. En plus des différentes possibilités de jeu énumérées ci-dessus, il peut contrer une attaque en posant un dé avec le chiffre 4 devant lui. Il ramasse alors ses 3 dés. Il est possible d'ajouter plusieurs dé face 2 pour contrer un joueur proche de l'arrivée.
Le coup fourré : Lorsqu’un adversaire vous attaque et que vous arrivez à contrer par un 4 en jouant vos 3 dés de suite, vous devez crier « coup fourré ! » même si ce n’est pas votre tour de jouer. Vous empochez ainsi 60 mètres supplémentaires. De plus, vous pouvez rejouer immédiatement.
Le jeu de dés "7000".
Durée : 10 minutes.
Toudoux la belette: « Le gagnant étant le joueur ou l'équipe arrivant à totaliser en premier 7000 points. »
Ce jeu de dés se joue avec 6 dés et un nombre de joueurs allant de 2 à 5. Si il y a plus de joueurs, composer autant d'équipe que nécessaire. Marquer sur une feuille de scores les points de chaque joueur / équipe en les séparant par un trait vertical.
Valeurs des dés :
1 : 100 points; 5: 50 points; Full : 2 chiffres identiques et 3 autres chiffres identiques; Brelan: 3 chiffres pareils (ex: 400 pour 4*3), 3 as : 1000 points, Petite suite 1,2,3,4,5 ou 2,3,4,5,6 : 500 points, Grande suite : 1,2,3,4,5,6 : 1500 points.
Début de partie : Pour commencer à totaliser les points, il faut faire au moins 750 points. Chaque joueur lance chacun son tour les 6 dés.
Le principe du jeu étant de retirer les 1 ou 5 ainsi que les Full, les Brelan ou les petites ou grandes suites. Puis de rejouer les dés restant en retirant 1 ou 5 et d'arrêter suivant son initiative. Si le joueur retire tous les dés de la piste, il peut recommencer avec les 6 dés en continuant à additionner.
Le joueur peut arrêter de lancer les dés quand il veut afin de valider et additionner ses points à ceux précédents. Si au cours d’un jet, ni 1 ni 5 ou de combinaisons ne sortent, tous les points sont perdus et on passe au joueur ou à l'équipe suivante.
Exemple de réalisations : Synthèse, affiche, carte mentale, quizz, article, reportage, diaporama, dessin, origami, doublage, programme d’entrainement, musique, chanson, vidéo, biographie ou bibliographie, lettre de motivation, reconversion écologique d’objet, créations
Copyright © Tous droits réservés
Chasse aux trésors " Les 5 boules de cristal ".
Durée : 5 minutes.
Vision : «La victoire est collective si tous les objets cachés sont trouvés. Dans la salle ou en extérieur si le temps le permet, c'est vous qui voyez.»
Vous pouvez utiliser comme objets des balles de différentes couleurs ou de vieilles balles de Tennis et dessiner dessus une étoile avec un chiffre de 1 à 5 par exemple, et une lettre du côté opposé. La lettre sert à reconstituer collectivement le mot clé à deviner lors de la partie pour finaliser positivement l'escape game.
Pour rendre cela plus amusant, les joueurs peuvent mettre un mouchoir à pendre à leur poche arrière de pantalon, et si un joueur arrive à le chaparder, il pourra alors récupérer de ce joueur l'objet qu'il a trouvé s’il n'a pas encore rejoint le camp de son équipe avec son équipe au complet.
Bart
Filly le choupisson
Vision
Filly : « Pour stimuler l'intelligence collective, divergez et convergez sur le sujet choisi parmi les projets proposés jusqu'à obtention des idées les plus pertinentes et des résultats les plus efficaces. Chaque joueur choisi une couleur de jeton. L’objectif est de faire les séries de même couleur (3 minimum) les plus longues possible sur le plateau ICo. Ajoutez un jeton de couleur sur les cases du plateau ICo lorsque vous réussissez l’action associée. Tentez de couper les lignes des autres joueurs afin d’obtenir la série de jetons de même couleur la plus longue. 1 point par jeton récupéré sur le plateau. Tentez collectivement qu’il ne reste plus aucun jeton à la fin de la partie, ou le moins possible ! »
Copyright © Tous droits réservés