Jeu d'intelligence collective
7000
Jeu de l'oie sportif
170 actions eco-citoyennes
Improvisation théâtrale
Chasse aux trésors :
"Les 7 boules de cristal "
Memory des valeurs
Durée : 15 min à 1 heure
Des vagues d'actions positives et bénéfiques pour tous sont ainsi générées. 170 actions éco-citoyennes ont étaient réalisées en l'espace de 2 mois par les 120 binômes, ou trinômes d'élèves, en réalisant seulement 1 seule action, couvrant ainsi tous les objectifs de la décennie d'actions des objectifs de développement durable de l'agenda 2030, que l'on retrouve entre autre dans le jeu " Faire Ensemble ". Avoir une réflexion sur les valeurs des membres de l'équipe permettra d'assurer une cohésion pérenne entre ses membres.
Autres exemples de valeurs communes
Humilité |
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Bienveillance |
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Fiabilité |
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Universalisme |
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Nature |
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Tolérance |
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Pensée libre |
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Autodétermination |
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Stimulation |
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Corporalité |
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Réalisation |
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Pouvoir |
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ressources |
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Image publique |
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Sécurité |
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Société |
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Tradition |
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Conformité |
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interpersonnelle |
abondance |
affection |
altruisme |
amitié |
amour |
authenticité |
beauté |
bonté |
bravoure |
calme |
cohérence |
collaboration |
communauté |
compassion |
connexion |
contribution |
conviction |
coopération |
courage |
créativité |
curiosité |
découverte |
discipline |
douceur |
droiture |
efficacité |
émerveillement |
entraide |
famille |
fidélité |
foi |
franchise |
générosité |
gentillesse |
harmonie |
honnêteté |
humilité |
humour |
indépendance |
innovation |
intégrité |
justice |
liberté |
loyauté |
originalité |
ouverture d’esprit |
paix |
partage |
patience |
persévérance |
plaisir |
puissance |
respect |
sensibilité |
simplicité |
sincérité |
solidarité |
spiritualité |
spontanéité |
tolérance |
transparence |
utilité |
vitalité |
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authenticité |
beauté |
bonté |
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compassion |
connexion |
contribution |
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découverte |
discipline |
douceur |
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fidélité |
foi |
franchise |
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humour |
indépendance |
innovation |
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ouverture d’esprit |
paix |
partage |
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sensibilité |
simplicité |
sincérité |
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utilité |
vitalité |
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Orientation professionnelle : vers des domaines qui correspondent à ce qui est réellement important pour soi.
Gestion du temps et des priorités, une meilleure connaissance de soi qui éclaire les décisions et les comportements futurs. Cette connaissance améliore les relations, la pression et l'influence sociale car cela aide à rester ancré dans ce qui est personnellement significatif.
Épanouissement : Donner du sens à ses actions et vivre en accord avec ses valeurs sont associées à une plus grande satisfaction de vie, à une meilleure santé mentale et à un moindre sentiment de détresse.
Aide à la décision et à la gestion des conflits intérieurs ou des conflits interpersonnels en trouvant un terrain d'entente respectant les valeurs de chacun avec une meilleure compréhension des perspectives de chacun. Nos valeurs guident nos comportements et notre manière de donner du sens au monde extérieur.
Levier de motivation et d'autonomie : Aider à trouver une motivation intrinsèque, du sens dans le travail en alignant les objectifs et les actions avec les valeurs fondamentales. Et à contribuer à des objectifs plus larges qui résonnent avec leurs valeurs personnelles.
Recrutement basé sur les valeurs : au-delà des compétences techniques, l’alignement des valeurs est devenu un critère déterminant pour l’adéquation à long terme d’un employé au sein de l’entreprise.
Durée du jeu "Seven" : de 10 à 50 minutes
1 : Questionnaire : (10 min) ou scénarisation (5 minutes)
2 : questions : (7 min) Qualités/talents, (défauts), Valeurs, Compétences, Souhaits/rêves, Projets personnels et professionnels, Besoins pour y arriver et idées pour y arriver, Action choisie pour le commencer : QVCSPBA
3 : Intelligence collective : (10 min) Associations d'idées, Exagération, Inversion, Chapeaux de Bono, acronyme.
4 : Improvisation théâtrale : (5 min) 6 acteurs possibles : collectivités/état, entreprises, associations, centres de recherches, discipline, partenaires interdisciplinaire.
5 : Actions / Jeu de l'oie sportif : (10 min) pompes, abdos, jambes, climber, tractions, trapèzes et côtés, gainage et étirements, bras, corde et vélo ou 7000 ou Bourrique toi même = dès : (10 minutes);
6 : puis pour terminer par une Chasse aux trésors ou beach balls : (5 min) vif.
S7G : (8 min) badges de compétences et bilan des compétences transférables.
Débriefing : (5 minutes) → soit de 15 à 55 minutes au total.
Tout commence avec Moriarty qui fait connaître à notre pays par la presse, alerte gouvernementale, qu'il décimera la ville parisienne. Suite à cela, le célèbre détective et agent secret Sherlock fait donc appel à un ami, vous en l'occurrence, afin de tenter de l'en empêcher. Vous l'avez compris, l'objectif est d'arriver à arrêter Moriarty et d'empêcher ce désastre.
Sherlock : Allo, c'est Sherlock, je pense que vous avez suivi les infos. On l'arrête pour de bon celui-la ?
Vous : Effectivement... je regarde les infos en direct et ça s'annonce mal. Oui, vu la tournure que ça prend, je vais vous y aider.
Sherlock : Parfait, je savais que je pouvais compter sur vous ! J'ai la localisation en direct de Moriarty grâce à mes nouvelles technologies. En réalité, Moriarty sème la terreur et le chaos car je possède le plan ancien qui indiquerait l'emplacement de la pierre philosophale, ce qui le rend fou. Il nous traque depuis un bon moment et repend le mal pour nous amener à lui. Son objectif en réalité et de nous dérober ce plan et de s'emparer de la pierre philosophale.
Vous : Merci de votre confiance. J'ai une idée pour arriver à l’arrêter à temps !
Une fois arrivé sur la capitale en ruine, vous découvrez que de nombreux habitants sont blessés et de nombreux monuments décimés. Moriarty nous pose un ultimatum que vous transmet Sherlock par SMS . Les forces de l'ordre et moi même sommes au point de l'arrêter pour de bon, aussi il vaudrait mieux pour lui de se rendre immédiatement. Une énigme reste à résoudre afin qu'il admette d'avoir perdue la partie.
Lancement de la partie de jeu.
Moriarty ignorait que l'on avait plus d'un tour dans notre manche, notamment un taser manuel dissimulé. Alors que vous lui tendez la main pour lui donner le plan en faisant semblant de rentrer dans son jeu, vous l’électrocuté dès la première poignée de main, ce qui lui fi perdre connaissance instantanément. Moriarty fut ensuite arrêter.
Sherlock : Ce qui est fascinant avec vous, c'est que vous gagnez même quand tout semble perdu. Je vous remercie encore pour tout ce que vous avez fait.
Vous : Aucun souci, si vous avez encore besoin de moi, n’hésitez pas à m’appeler, on forme un bon duo, vous ne trouvez pas?
Sherlock : Certes, mais mon instinct me dit que nous auront bientôt des nouvelles de Moriarty. Je suis certain qu'il cherchera à s'évader comme il a trouvé un adversaire à sa mesure. En attendant, je vous invite à venir prendre le thé, je préviendrais Madame Hudson de vous accueillir avec ses petits gâteaux, c'est sa spécialité. A bientôt mon cher ami.
Infos | Idées | Impro | Sport Actions 7000 |
Balles |
Projets Besoins |
Acronyme | Recherche | Cardio | 5 |
Souhaits Rêves |
Chapeaux De Bono |
Entreprises | Jambes | 4 |
Passions | Inversion | Discipline | Pompes | 3 |
Compétences | Exagération | Collectivités Etat |
Abdos | 2 |
Qualités | Association d'idées |
Assos | Souple | 1 |
Jeu coopératif “Seven” :
Sherlock : “ L’improvisation théâtrale se joue par équipe de 2,3,4 ou 5 joueurs. »
Déroulé : Choisissez un contexte et une humeur pour son personnage parmi 6 possibles : collectivités/état, entreprises, associations, centres de recherches, discipline, partenaires interdisciplinaire. Chacun a ici l'opportunité à travers son personnage d'exprimer une action qu'il aimerait réaliser et ce dont il aurait besoin.
Humeurs : Très timide, inquiet VS Agressif, râleur
Autoritaire VS Espiègle / Vulgaire VS Fragile
Chipoteur VS S'aime ++ / Content VS Maladroite
Snob VS Vulgaire / Fragile VS Sûr d'elle / Playboy VS Gentille / Maladroit VS Superwoman
Contextes : Impro à deux (1 min) : Deux personnes âgées sur un banc. Ou excursion : l'un est dynamique, l'autre traine. Ou Dans un château hanté.
Impro à 3, 4, 5 (2min) : Vous partez camper en forêt, l'un d'entre vous a peur.
Sherlock : “ Chaque joueur choisi une couleur de jeton. L’objectif est de faire les séries de même couleur (3 minimum) les plus longues possible sur le plateau ICo. Ajoutez un jeton de couleur sur les cases du plateau ICo lorsque vous réussissez l’action associée. Tentez de couper les lignes des autres joueurs afin d’obtenir la série de jetons de même couleur la plus longue 1 point par jeton récupéré sur le plateau. Tentez collectivement qu’il ne reste plus aucun jeton à la fin de la partie, ou le moins possible ! “
Sherlock : « Chacun à son tour les joueurs répondent aux questions suivantes, si ils le souhaitent :
Qualités/talents, valeurs, compétences, souhaits/rêves, projets personnels et professionnels, besoins pour y arriver et idées , action choisie. Pour stimuler l'intelligence collective, divergez et convergez sur le sujet choisi parmi les projets proposés jusqu'à obtention des idées les plus pertinentes et des résultats les plus efficaces. » Exemple de valeurs : respect, solidarité, combativité, tolérance, estime de soi, discipline, volonté, amitié, altruisme. Outils : Associations d'idées, Exagération, Inversion, Acronyme, chapeaux de Bono, (positif, négatif, concret, émotions, créativité, organisation)
Bourrique toi-même : le jeu du coup fourré. de 2 à 6 joueurs Durée : 10 minutes.
le chiffre 2 : Les attaques servent à bloquer les adversaires. Chaque joueur subissant une attaque devra l’annuler par un 4 + effectuer un 6 pour continuer à avancer. le chiffre 4 = contre attaque, le chiffre 6 = permet de démarrer. le chiffre 1 : « 10 m », le chiffre 3 : « 30 m », le chiffre 5 : « 50 m »
But du jeu : être le premier joueur à effectuer exactement 200 mètres. Pour cela, vous devez éviter les pièges sur le chemin de promenade tendus par vos adversaires (dé avec le chiffre 2 posé devant vous.)
Chaque joueur utilise 3 dés. Le premier joueur lance ces 3 dés. S’il fait un 6, il peut poser 1 ou 2 dés devant lui et commencer sa partie. Il peut également poser un dé face 2 devant l’un de ces adversaires. C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. En plus des différentes possibilités de jeu énumérées ci-dessus, il peut contrer une attaque en posant un dé avec le chiffre 4 devant lui. Il ramasse alors ses 3 dés. Il est possible d'ajouter plusieurs dé face 2 pour contrer un joueur proche de l'arrivée.
Le coup fourré : Lorsqu’un adversaire vous attaque et que vous arrivez à contrer par un 4 en jouant vos 3 dés de suite, vous devez crier « coup fourré ! » même si ce n’est pas votre tour de jouer. Vous empochez ainsi 60 mètres supplémentaires. De plus, vous pouvez rejouer immédiatement.
Le jeu de dés "7000".
Durée : 10 minutes.
Sherlock: « Le gagnant étant le joueur ou l'équipe arrivant à totaliser en premier 7000 points. »
Ce jeu de dés se joue avec 6 dés et un nombre de joueurs allant de 2 à 5. Si il y a plus de joueurs, composer autant d'équipe que nécessaire. Marquer sur une feuille de scores les points de chaque joueur / équipe en les séparant par un trait vertical.
Valeurs des dés :
1 : 100 points; 5: 50 points; Full : 2 chiffres identiques et 3 autres chiffres identiques; Brelan: 3 chiffres pareils (ex: 400 pour 4*3), 3 as : 1000 points, Petite suite 1,2,3,4,5 ou 2,3,4,5,6 : 500 points, Grande suite : 1,2,3,4,5,6 : 1500 points.
Début de partie : Pour commencer à totaliser les points, il faut faire au moins 750 points. Chaque joueur lance chacun son tour les 6 dés.
Le principe du jeu étant de retirer les 1 ou 5 ainsi que les Full, les Brelan ou les petites ou grandes suites. Puis de rejouer les dés restant en retirant 1 ou 5 et d'arrêter suivant son initiative. Si le joueur retire tous les dés de la piste, il peut recommencer avec les 6 dés en continuant à additionner.
Le joueur peut arrêter de lancer les dés quand il veut afin de valider et additionner ses points à ceux précédents. Si au cours d’un jet, ni 1 ni 5 ou de combinaisons ne sortent, tous les points sont perdus et on passe au joueur ou à l'équipe suivante.
Exemple de réalisations : Synthèse, affiche, carte mentale, quizz, article, reportage, diaporama, dessin, origami, doublage, programme d’entrainement, musique, chanson, vidéo, biographie ou bibliographie, lettre de motivation, reconversion écologique d’objet, créations
Chasse aux trésors " Les 5 boules de cristal ".
Durée : 5 minutes.
Sherlock : «La victoire est collective si tous les objets cachés sont trouvés. Dans la salle ou en extérieur si le temps le permet, c'est vous qui voyez.»
Vous pouvez utiliser comme objets des balles de différentes couleurs ou de vieilles balles de Tennis et dessiner dessus une étoile avec un chiffre de 1 à 5 par exemple, et une lettre du côté opposé. La lettre sert à reconstituer collectivement le mot clé à deviner lors de la partie pour finaliser positivement l'escape game.
Pour rendre cela plus amusant, les joueurs peuvent mettre un mouchoir à pendre à leur poche arrière de pantalon, et si un joueur arrive à le chaparder, il pourra alors récupérer de ce joueur l'objet qu'il a trouvé s’il n'a pas encore rejoint le camp de son équipe avec son équipe au complet.
Sherlock : « Pour stimuler l'intelligence collective, divergez et convergez sur le sujet choisi parmi les projets proposés jusqu'à obtention des idées les plus pertinentes et des résultats les plus efficaces. Chaque joueur choisi une couleur de jeton. L’objectif est de faire les séries de même couleur (3 minimum) les plus longues possible sur le plateau ICo. Ajoutez un jeton de couleur sur les cases du plateau ICo lorsque vous réussissez l’action associée. Tentez de couper les lignes des autres joueurs afin d’obtenir la série de jetons de même couleur la plus longue 1 point par jeton récupéré sur le plateau. Tentez collectivement qu’il ne reste plus aucun jeton à la fin de la partie, ou le moins possible ! »
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